Magelang, 18 Agustus 2026 – Dalam rangka mendukung peningkatan literasi digital masyarakat,
mahasiswa KKN Kelompok 3 Desa Pucungrejo melaksanakan kegiatan edukasi bijak dalam
penggunaan gadget kepada siswa kelas 6 SD Negeri Pucungrejo 02. Kegiatan yang dilaksanakan tanggal 3 Agustus 2026 selama kurang lebih dua jam ini menjadi salah satu bagian dari program kerja literasi digital masyarakat. Melalui kegiatan tersebut, mahasiswa KKN mengajak siswa untuk mengenal penggunaan gadget secara lebih bijak, sehat, dan bertanggung jawab sejak dini.
Kegiatan diawali dengan perkenalan dan dilanjutkan dengan penyampaian tiga materi utama.
Materi pertama mengenai pengenalan handphone disampaikan oleh Rapha dan Ruli dengan
pendekatan yang interaktif melalui tanya jawab dan diskusi ringan. Selanjutnya, Zulfi dan Yaya
menyampaikan materi mengenai cara mengatur waktu dalam bermain gadget, termasuk
pentingnya membatasi durasi penggunaan handphone bagi anak-anak. Materi ketiga mengenai
dampak penggunaan gadget secara berlebihan disampaikan oleh Olivia. Seluruh materi dikemas
dengan suasana yang santai dan menyenangkan agar siswa tidak merasa sedang mengikuti
pembelajaran yang kaku.
Antusiasme siswa terlihat sepanjang kegiatan berlangsung. Selain aktif menjawab pertanyaan,
siswa juga mengikuti kuis interaktif yang dibuat untuk melatih kemampuan berpikir kritis dan
menganalisis suatu permasalahan. Dalam sesi tersebut, siswa dibagi menjadi tujuh kelompok dan
diberikan sejumlah pertanyaan untuk didiskusikan bersama. Menariknya, beberapa kelompok bahkan berani maju ke depan untuk menyampaikan hasil diskusinya. Kegiatan ini menunjukkan
bahwa siswa tidak hanya menerima materi, tetapi juga mampu berdiskusi dan menyampaikan
pendapat mereka secara aktif.
Kegiatan kemudian ditutup dengan sesi foto menggunakan bingkai GESIT Digital dan foto
bersama seluruh siswa. Respons positif juga diberikan oleh para guru yang mendampingi kegiatan.
Melalui edukasi ini, mahasiswa KKN Kelompok 3 berharap siswa SD Negeri Pucungrejo dapat
semakin memahami bahwa gadget bukan hanya sebagai sarana hiburan, tetapi juga dapat
dimanfaatkan untuk belajar dan kegiatan positif lainnya.
(KKN STMM kelompok 3)