STMM Berpartisipasi dalam KPPTI 2026, Perkuat Kolaborasi Pendidikan Tinggi dan Tampilkan Inovasi Multimedia Berbasis Kearifan Lokal

13 November 2026 Berita, Pameran Pendidikan

Sekolah Tinggi Multi Media (STMM) Yogyakarta turut berpartisipasi dalam Konferensi Puncak Pendidikan Tinggi Indonesia (KPPTI) 2026 yang diselenggarakan pada 11–13 November 2026 di Universitas Airlangga, Surabaya. Dalam kegiatan nasional yang mempertemukan perguruan tinggi, pemerintah, dan industri tersebut, STMM berpartisipasi melalui rangkaian konferensi serta pameran (expo) inovasi perguruan tinggi dengan menghadirkan karya kreatif mahasiswa berbasis teknologi multimedia dan kearifan lokal.

Keikutsertaan STMM dalam konferensi ini juga menjadi kesempatan untuk memperluas jejaring kelembagaan, bertukar praktik baik antar perguruan tinggi, dan memperoleh perspektif mengenai perkembangan kebijakan serta arah transformasi pendidikan tinggi nasional. Selain mengikuti konferensi, STMM turut berpartisipasi dalam expo inovasi perguruan tinggi. STMM mengangkat tema Digital Asset Management dan Adaptasi Folklore dalam Media Animasi/Game sebagai representasi pengembangan karya kreatif yang mengintegrasikan teknologi digital dengan pelestarian budaya dan kearifan lokal.

Melalui tema tersebut, STMM memperkenalkan sejumlah karya mahasiswa Program Studi Animasi dan Teknologi Permainan, di antaranya film Animasi Ikan Mas Tur Dedari dan film Animasi A Flower for You . Film Animasi A Flower for You “Ketulusan yang Kembali”, mengangkat nilai-nilai ketulusan, gotong royong, empati, dan kepedulian terhadap lingkungan. Mengisahkan seorang tukang kebun yang kehilangan kebunnya akibat bencana, tetapi kemudian menemukan harapan melalui kebaikan yang pernah ia berikan kepada penduduk desa. Karya reflektif ini ditujukan sebagai media pembelajaran karakter bagi anak-anak usia dini hingga sekolah dasar.

Inovasi lainnya adalah LoPI Silumba – Board Game Berbasis Budaya Mandar. LoPI Silumba, yang berarti “perahu yang berlomba” dalam bahasa Mandar, merupakan permainan papan bergenre race and battle untuk 2–4 pemain berusia 15 tahun ke atas. Permainan ini mengadaptasi tradisi balap perahu sandeq, perahu layar tradisional suku Mandar dari Sulawesi Barat. Pemain diajak mengatur layar, melempar dadu, mengelola kru, dan menggunakan kartu strategi untuk mengarungi pulau dengan kondisi angin yang berbeda. Permainan ini memperkenalkan budaya maritim Mandar kepada generasi muda melalui pengalaman bermain yang interaktif dan kompetitif.

Pengembangan karya-karya tersebut menerapkan pendekatan Digital Asset Management (DAM) dalam proses produksinya, yaitu pengelolaan aset digital secara terstruktur agar dapat didokumentasikan, dikembangkan, dan dimanfaatkan kembali dalam berbagai produk multimedia. Keikutsertaan ini diharapkan dapat memperluas jejaring kolaborasi STMM dengan berbagai perguruan tinggi, pemerintah, dan mitra industri, serta mendorong lahirnya inovasi pembelajaran dan karya kreatif yang memberikan dampak nyata bagi masyarakat.

(Humas STMM-Tj)